ギルティギアXrd REV2 初心者ソル使い宗次郎のブログ

GGXrdREV2:アフターストーリーBが配信! 感想!! 【ネタバレなし】

ついに来た!!

 ギルティギアイグザードREV2のアフターストーリーBがとうとう本日解禁となりました! いや〜、出先だったのでこのツイートを知った時は衝撃が走りましたね。なんの告知もなしにこういう嬉しいサプライズをくれるアークさん、さすがっす。

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感想

 泣きました!!マジで泣きました!!

 

 いやー、語れ無いことが歯がゆいっす。めちゃくちゃいい話でした。あーくそ、語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい

 

 ・・・という、情けない記事しか書け無いんですけど、アーク様の方針にはちゃんと従っておくべきだと思うので一切のネタバレはしないでおきたいと思います。とりあえず、このストーリーを見るだけでREV2に5000円払う価値があるっていうのは間違いない。これを書いている今も軽く涙目ですw本当にギルティギアのストーリーが好きなので、めちゃくちゃよかった!!

 

 ついでにだけど、これってもしかしてアフターストーリ、CとかDとかめっちゃ増えるってことでいいのかな? 以前パチさんあたりがREV2の発表の時に”各キャラのその後を作る”って言っていたしね。

 

 というわけで、すごくいい話だったので見てい無い人は速攻チェックしてほしい。持っていない人は今すぐ買ってこよー では( ´ ▽ ` )ノ

GGXrd REV2攻略:カイの6HS強すぎ問題 【対策】

はじめに

 今作より新調されたカイの6HS。起き攻めの安定詐欺の代わりに追加されたこの技ですけど、対策無しだとマジで強い。皆さんもたくさん切り刻まれたでしょうか? 今日はこの強技対策をメインキャラであるソルで調べました。良ければ参考にしてみてください。

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固め>2S>6HS〜

 この連携がマジでやかましい。6HSは、通常ガードでこちらが結構不利みたい。なお、ガトリングルートとしては近Sか2Sが見えたらこれが来る可能性が高いです。遠S、HSからは派生できません。

・6HS > 遠S

 この連携ですけど、6HSをガードしてしまったら、通常ガードの場合ジャンプをすると直後の遠Sに止められます。素直に受ける場合には、6HSの2発目を直前ガードすることで前ジャンプから遠Sに対してお仕置きが可能です。もちろんブリッツも可能です。まぁやらんけど。

 

・6HSを発生前に潰す

 2Sの部分を直前ガードすることで、直後の6HSに対して足払いがカウンターヒットします。また、直前ガードではなくても、読んで屈Pを連打することで簡単に割れます。

 

〜6HS > 6HS

 前進してくるモーションがあるので読んだら足払い連打で簡単に割れます。これを見せると多分セバー辺りが飛んでくるので、それは当然ガード。ファジーでおっけーですね。 様子見されたらファフ辺りで切り返すといいかもしれませんね。

 

〜6HS > 2S 

 通常ガードで連続ガード扱い。直前ガードで屈Pではカウンターで負け。読んだら6HS二段目を直前ガードし、垂直ジャンプ。

 

〜6HS > 近S

 通常ガード、直前ガードどちらも連続ガード扱い。ブリッツも出せません。

 

〜6HS > スタン

 スタンガード後はこちらが微妙に有利。直後の最速遠Sは、少し遅らせて6Pを置くことで狩ることができます。

 

近S > 6HS

 この場合は近Sを直前ガードしても、直後の足払いは潰されてしまいます。通常ガードで屈Pは相打ち。直前ガードして屈Pで勝てます。

 

最強の対策、無敵技ぶっぱ

 6HSをガードした場合、なにかしらの固めか択を迫ってくるのならば、ヴォルカで確実に返せます。あんまりうざいような一回これを見せることで、その後の展開が楽になるから悪くない。ゲージ50あれば尚良し。

 

まとめ

 ざっと思いついた限りのやつを試しました。とりあえずですけど、

・近Sか2Sが見えたら準備をしておく

・6HSの二発目はとりあえず直ガしておけばジャンプで簡単に逃げることができる

・2S>6HSの場合は直前ガードしていれば足払い、していなければ小パンをこする

・相手の6HS後の行動を見ておき、何をしてくるかで対応を決める

 こんな感じっすね。

 

 あ、当然ですけど、6HSガードから2択に負けるという人は、セバーを見てからガードするか、ディレイを度外視してファジーするかで対応しましよう。 セバーに関しては、発生自体は18ですけど、この数字は攻撃判定が出るまでに18という意味なので、しゃがんでいれば実際は猶予がもう少し長くなります。

GGXrd REV2:チップ対策を考える

ランクまで初めてチップに当たりました

 今日は少しだけランクマをやったんですけど、REV2で初めてチップと対戦することができました。結果は2連勝で終われたんですけど、この組み合わせって釈然としないんですよね。

 

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立ち回りが・・・すまん、面白く無い!

 本当に申し訳ないんですけど、僕ってチップ戦が好きでは無いというか、むしろ嫌いなんですよねwチップというキャラ自体はすごく好きですけど、対戦はしたくないんですよ。

 理由は簡単で、対策らしい対策が立てにくいんですよ。僕が2D初心者なせいで脳みそが足りていないのかもしれませんが・・・

 あっちは捕まら無いようにひたすらバッタして、隙みて空中から捕まえる、みたいな感じだったんですけど、じゃぁこっちはどうするのって言ったらとりあえずこっちも捕まるわけには行か無いのでとりあえず空中に逃げるんですよね。

 んで、JPやJHSを振っておいて、ラッキーヒットで捕まえてそこから起き攻めして倒すのが今回の対戦でした。

 

とりあえず考える

 こちらは起き攻めを仕上げているので、現在の段位帯ではこんな立ち回りで勝てちゃうんですよね。しかしこれでは何も成長出来ていない、やっててつまらないので、どうすればいいかを考えました。

 

空中に居づらくする

 ばったがやかましいので、これは放置するしか無いのか? これを考えました。結論としては、空中でCH狙いのJDを振ったりするのはどうだろう、といった感じ。一回痛い目を見せてやれば、地上戦が増えるんじゃ無いかな?って考えです。

 ただし、相手のJDは判定がめちゃくちゃ強いので通常技では勝てません。地上で対空するなら普通に5Kで落ちます。というか、他の技も全部5Kで落とせます。

 

地上戦に持ち込んだならば

 そして地上戦といえば、技の相性。というわけでいろいろ調べてあちらのダッシュ攻撃には6Pか足払い起き。あちらの動きが早すぎるので気持ち早めに起きます。んで、こちらの牽制を嫌ったらγが飛んでくると思うんですよ。これは読んだら垂直ジャンプ。そこから低空できっちりダメージが取れます。

 今日対戦した感じだと、崩しのダストは発生が遅いので見てからで余裕。消えて投げるやつは見てから飛ぶのは簡単だけど、そのままだと地上対空を狙われるので低空ダッシュで逃げるならする。

 ちなみにαブレイドは1段目ガードから足払いを置くことで派生に勝てることもわかりました。

起き攻めは直二択で読み合う

 ただでさえ捕まえにくいのに、結構攻め継続の固めが多かったのでここは変えるべきだと思った。β対策の詐欺から屈P>ぶっきら、6Pで読み合う感じかな。素直に空中に逃げるならダッシュ5kで引っ掛けることも忘れないようにしたい。

 

おわりに

 とりあえずこれで少しは楽しめそうな気がします!相手の空中行動を咎めるとこから始めてみよう。

GGXrd REV2:ソルの6Pの使い方考察、最適解を探せ

はじめに

 ソルで早い段階で勝ちたかったら、6Pをうまく使う必要があると思うんです。

 で、この6Pなんですけど、今までは

 1.連携の屈P潰し

 2.中距離でのカウンター狙い

 

 で打っていたんですよね。今回はちょっと閃いたので2について記事に起こすことにしました。いやー、僕は6P、大好きなんですよね。←なんか変なニュアンスがw

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6Pの強い部分

 この技の強みはズバリ、カウンター時のえげつないダメージ。これを一発当てて、画面端まで運んで追加の起き攻めが成立すればそれだけで勝ったようなもん。これを使わない手は無い!・・・のですが、今まで使いにくくて使っていなかったのです。

 

問題点

 一つ前の記事で、シンに対して6Pをよく置いていたんですよ。んで、多分7〜8割は負けていたんですよね。この原因はいわゆる発生負け。お互い五分の状況から6Pをなんとなしに打っていたんですけど、発生が遅いせいでほとんど発生負けしてそこから逆に大ダメージをもらっていたんですよね。シンはsからビークが繋がってゲージがあれば悲惨なことになりますね。

 これは昨日の夜の話だったんですけど、僕は一晩考えました。

 

そもそも使い方が違うんじゃ無いか?

 「そもそも使い方、違うんじゃ無いか?」

 この結論に至ったのは、今日の午後。昨日の動画を見返して、とりあえず立ち回りに6Pを導入しようとしてブンブン振り回している僕のリプレイ動画を見ていて感じました。

 そうなんですよ。僕が馬鹿でした。”行動に意味を持たせる”ことが格闘ゲームでは重要なのに、それを気づかずに放棄していたのです。

 この6Pはどういう場面で使えば強いのか、これを考えることにしました。

 

ズバリ、神経が通っている武器に当てに行く!

 正直かなり曖昧な試行だったので、とりあえず上級者の動画を見に行くことに。今回は有名ソル使いのハーケン氏と、同じく有名プレイヤーのナゲ氏の動画を見に行くことにしました。理由は、先日のファウスト戦で6Pが機能することを理解していたのでこのマッチアップから盗むのが適切だと感じたからです。

 

 ・・・んで、ようやく気がつきました。ハーケンさんのソルがどこで6Pを振っているのか、これを注視することで解決。

 

 なるほど、相手の遠Sに的を絞って先端当てを狙うのか!!

 

 この発見はかなりでかい。先端に合わせて打つことで、この技最大のデメリットである発生の遅さ・スカ硬直のリスクをものすごく低くしてくれるわけです。

 

どの技に対して使うのかを決めておくことが重要

 ”全ての行動に意味を持たせる”

 

 本当にコレ、重要ですね。特に強いけどリスクが高い技はなおさらってわけです。勉強になりました。最後にちょっとだけ一例を置いておきます

 

ファウストの遠Sの先端

・カイの遠Sの先端

・シンの遠Sの先端

・ヴェノムの遠Sの先端

 

ツーかあれだな。よく遠Sを使うキャラの遠Sには全部6Pでいいんじゃねぇか? 

 

まとめ

 ソル6Pを立ち回りで使う場合には、リスクを抑えることを心がけましょう。って感じっすね。いやー、今日は結構強くなったんじゃないの?コレ。

REV2プレマ日記:ヴェノム、シン(対策)

ロビーが素晴らしい件

 ギルティギアのロビーは地味にすき。

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 こんな感じで筐体が並んでいるんですよね。なんつぅか、擬似ゲーセン気分。ちなみにリアルの僕はエメマン片手に他人の対戦を見たりしているので、家がゲーセンになった気分だ。”ゲーセンに住むのが夢”だった小学生時代、まさかこんな形で叶うとは・・・

 

ヴェノム対策

 ギルティギア4ヶ月目、というか2D格闘ゲーム歴が4ヶ月目の僕ですが、選ぶロビーはいつも東京1です。初心者ロビーは流石に大丈夫だよね? ・・・って思っちゃうくらい通常ロビーって猛者が多いんですよね。

 んで、ギルティギアの良いところは体感なんだけど、”負けていてもちゃんとどうにかしようとしているプレイ”が出来ていれば、相手もキッチリ長時間付き合ってくれるところだと思うんです。

 おかげさまで、今日はヴェノム使いの方と、シン使いの方がたくさん遊んでくれました。ちなみにどっちもサブっぽかったですw

 さて本題。

ヴェノムと10戦してわかったこと

箇条書きにしていきます

1.距離を置くのがやばい

2.ファジーが重要

3.遠sに6Pを合わせる

4.コンボは砕けろを絡まない奴を使うこと

5.デュービスガード後の相手のアクションを見ておく

6.カーカスガード後の相手のアクションを見ておく

7.空中のたまを直ガして再行動

 

7個ほど収穫がありました。ちょっとだけ解説します。まず1はヴェノム戦で超重要。近づけないので手癖のBDは絶対に封印すること。 2は起き攻め。上下のファジーは結構得意なのと、マッドストラグルにもファジーを使いました。おかげさまでリプレイを見返してもなかなかのガード率。 3はそのまんま。 4はソル限定。ちなみにレシピを考えたんだけど、

 

・ヴェノム用コンボ:端始動 > HS拾い > jD > jD > ファフ > ダッシュGF > 6P > GF > jK > jD > VV

 ってのがファフ後S6P6HSよりもダメージが高く、ど安定でした。

 5がぼったくり防止。まちゃぼーせんせいのヴェノム対策講座で言ってたのを思い出した。というか6と7も。

 とりあえず最低限の対策はできてきたので、後はこの7つを全部ちゃんとやれば一応勝負ができるようにはなりそう。ちなみに対戦成績はぼく1相手9くらいで大負けです^^

 

※追記:コンボに関してなんですけど、REV2のヴェノムの判定が変わったのか不明なのですが、ガンフレを絡めたコンボでも余裕で毎回つながるようになっていました。

 一応、20回試して一度も落とさなかったんですよね。小足始動10回、ぶっきら始動10回で計測です。流石に試行回数が少ないんですけど、レベレーターの時は失敗率がかなり高かったので多分判定変わってるほうに一票。 

シン対策

 シンの方とは40試合ほど遊んでもらいました。

1.エルクガード後の読み合い

2.相手の飛びが落とせない

3.牽制の読み合い

4.ブルへのお仕置き

 この組み合わせはソル側がやや不利だなって印象があったんですけど、やっぱやや不利っすね。立ち回りのリターン差が大きい相手は全部不利ってことでいいですかね?

 ちょっと解説をすると、1は主に直ガ前提。この後って、遠Sかバクステか派生ビークなんかが来るんですけど、バクステが多かったのでダッシュぶっきらとかやってみたらそっから上記のような選択肢が来るようになりました。あんまりうざいようなら直ガヴォルカもいいかも?

 2が一番厄介。アレ、シンのJKかな?あれがマジで落とせない。タイミングとかいろいろ試したんだけど、五分五分。しょうがないので飛び込み読んだら前ダッシュ様子見から空中投げとかしてました。そっからは読み合い。ちなみに見てから2HSは・・・どうだろ? なんか負けていたような。タイミングが合わせにくいんですよ。

 3が出来ているようで出来ていない件。遠Sに6Pで勝てるんだけど、スカしたり発生負けした時がマジでやばい。死ねる。だからシン戦はあんまり無茶しないほうがいいきがする。ちなみに今回の収穫はシン戦は2Sがマジで機能する、コレ。エルクにだいたい勝つし、これをおくとシン側はけっこうやりづらそう。

 4はブルがたま〜に派生で出されていたので、これにお仕置きできないかを後で考えました。んで、とりあえず困った時の”ブリッツ”。これがかなりイイ。

 シン戦は読み合いがちゃんと作れるようになってきました!

 

問題点がいくつか

 ギルティギアは自由度が高いゲームです。だから、対戦中に考えることが山ほどあるせいで、結構いろいろな見落としをしてしまうのです。

 

 1.相手のガード行動をちゃんと見ていない時がある

 2.起き攻めで連携中に投げられる

 

 1はソルを使う上で一番重要なんですけど、ファフをガードさせた時以外が結構おろそかになっている。なんで重要なのかといえば、例えば詐欺Sを重ねた後。

 ・通常ガードの相手 :おとなしくガードをしているか、しゃがぱんを擦っている

 ・FDの相手       :距離を離して仕切り直しを考えている

 少し前まで前者によく泣かされていたんですよ。しゃがぱんは擦っていても出なければCHしないので・・・だから通常ガードが見えたら しゃがぱん>6Pっていう選択肢ができることを忘れてはいけない。

 そして、FDの場合なんだけど、これは”暴れる意志が無い”ってことなので、ぶっきらに行かないとダメなんですよね。まぁファジージャンプの可能性があるのですが、そのときはロマキャンを仕込むなり、読んでディレイ6Pを打つなりいろいろ。

 つーわけで、相手がどうやってガードをしているのかはちゃんと見ておくべき。

 2に関しては主に黄キャンガンフレ後に起こりがち。密着しすぎてコパンの後の暴れ潰しよう6Pが投げれちゃうのです。仮にガンフレを直ガされていたら、コパンも投げられます。だから距離を計るのはめちゃくちゃ重要。ちょっと近すぎると思ったらコパンを2回打つなりして対応したい。ここもFD貼ってくれていればわかりやすいですね!

 

 そんなわけで、長くなりましたけどいろいろ頑張っています!!