ギルティギアXrd REV2 初心者ソル使い宗次郎のブログ

鉄拳7ブライアン日記:早くも行き詰まり。

ブライアン、どうすりゃいいの?

鬼熊までは順調そのものだった僕のブライアン。が、しかしですよ。早くも暗雲が立ち込めてまいりました。。。とりあえず以下が僕のブライアンの戦績です。

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△もう、何回猛虎〜鬼熊を行き来したことやら・・・

 

鬼熊辺りからマジできついっす

本題です。鬼熊から上に、つまり剛拳”に上がれません。上がれる気がしません。おかしいなー。全然いけると思ってたのになぁ。ここでネチネチいじけていてもしょうがないので、ちょっとだけ真剣になぜ勝てないのかを考察したいと思います。

 

①現在のオンライン段位の分布

鉄拳7はPS4版発売から2ヶ月近く経過しております。つまりですね、何が言いたいのかというと、”まだまだ段位が逆仮面段位(※1)のプレイヤーが多い”ってわけです。ランクマをプレイした場合、大蛇〜剛拳でのサブ率は体感5割くらい(相手最高段位は確認しています)。2年もアーケードで稼働していたゲームです。サブとはいえ、さすがに現役達にはちょっと歯が立たないっすねー。

 

※1:強い人から逃げ回って段位をキープしている人の事を”仮面段位”と呼びます。それの逆で、”良い意味で段位と実力が合っていない事”を逆仮面段位と呼びます。ついでですが、仮面段位プレイヤーのことは”RPG”とも呼びますね。勝てる奴としか連戦しない=RPGのレベル上げと同じ、が由来です。どうでも良いですけど、僕は”ヒソカ”って読んでますね。コラのアレといっしょじゃん?

 

②ブライアンが馴染んでいない

7・ブライアンの対戦経験が少なすぎてイマイチとっさのアドリブなんかが下手くそかなーって思います。鉄拳自体が5年ぶりくらいなので、しのごの言わずにひたすら対戦するしかないよなぁ。まずはブライアンで1000試合はこなしたい。

 

③極度のビビり

ハチェットキックが怖くて打てません。だって、リターンの割には読み負けると結構やばいシーンが多いじゃないですか? ・・・だから勝てないんだろうなーって感じですね。2択の読み合いがへっぴり腰なので、ここは意識してすぐに治したい。

ちなみになんですけど、ハチェット打つのをビビっている割には中距離からスラッシュ、近距離フレーム状況ほぼ五分でチョッピングとか結構ブンブンしていますw こんなのどちらも読まれたら横移動で乙なんですけど、不思議ですねw・・・えぇ、手癖ってやつっすね。これも弱い原因の一つかな。

 

④自分用メモ

・疲れてくると攻めが単調な気がする、同じタイミングで攻めてる

・こちらの置きがあまり機能していない、そもそも攻めてこない相手に機能するわけがない

・様子見時のスカへの意識が薄い

・手癖ジャブを意図的に辞めたんだけど、接近してジャブ(からの近距離戦)は有りな気がする、横にも刺さるし

・ステップインガードができていない、たまにやるけど有利フレームを活かしきれていないので、なんのためにしているのかわからない

 

。。。あぁ、これあれだ。単純に鉄拳の基礎ができていな下手くそな奴じゃんw わからん殺しで食ってきたツケが回ってきた感じですかね〜。おまけに上3つを見ればわかるように、現役時代よりも3すくみがなんだかめちゃくちゃ下手くそになった気がします。

 

おしまい

とりあえずたくさん対戦して、ブライアンをなじませるしかなさそうですね。このゲームってそういうところあるよね。理屈じゃねぇ、的なw ではこれで〜。

鉄拳7:カズヤにぼったくられた日 ー6BRにはそんなもんなかったじゃないですか!!

こんな受身があったとは・・・

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30〜40戦はプレイしただろうか?今回は段位の変動が激しくて、大蛇〜鬼熊をひたすら”レベティション・サイドステップ”してしまいました。そんなランクマッチライフですが、今回ひっさしぶりに”ぼられ”ました。いつぶりだろうか? これがソロプレイの欠点ですよね。ゲーセンなら身内が速攻教えてくれますもん^^;

さて、今回はカズヤ戦ですね。カズヤがスクリュー後のコンボを3LPRPでしめた場合、何も知らないで”寝っぱ”を選ぶとダウン状態に鬼鐘楼でなんと”20ダメージ近く”奪われてしまうんですよね。僕はこれを知らなくて何回も何回も高ダメージコンボを貰ってしまい、当たり前用のように降格してしまいましたね。だってボタン受身無理、その場立ち無理、どないすんねーん。

対処法を伝授

さて、対処法なんですけど、3LPRP〆時のあのダウン状態、実はレバーを後ろに入れることでなんと”受身を取れちゃう”んですよねw ぱっと見そんなの無理だろうって感じのモーションなので、完全に騙されましたねw

これでぼられている人、特に復帰組ですね。もしかしたら結構いるんじゃないでしょうか? だって6BRとかタッグにこんなやられなかったですよね? そんなわけで、しなかった人はぜひレバー後ろ入れちゃってください。では、今日もランクマに潜ります。今日こそは剛拳になりたいっ!!

 

PS.カズヤ戦は小技で暴れて2択を潰さないと、効率負け間違いなしっすね〜

鉄拳7プレイ日記:ブライアンが鬼熊に昇格!

段位アップ!!

おつかれっすー。昨日は少しだけランクマをプレイしました。その結果、

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ブライアンが初の段位”鬼熊”にランクアップしました。というか、鉄拳7初の鬼熊、もっと言えば鉄拳人生初の鬼熊ですね!僕がプレイしていた6BRにはこんな段位は無かったのです。どうでもいいですけど、このロゴの熊は本当に熊なのでしょうか?とてもそうには見えないっすね。RPGのモンスターっぽい。

ちなみに気になって6BRの段位を調べていたのですが、7の鬼熊は6BRの剛拳相当だと判明しました。6BR時代の最高段位が”猛虎”のブライアンでしたが、気づかないうちにあっさりと突破していたとは!しかもまだまだ上がりそうな雰囲気なんですよね。これはもしかしたら今日あたり拳段、イっちゃう感じか?? では、今日はこれで。

 

PM:1800:追記。この記事を書いた後、カタリーナに同段で速攻落とされましたwしかもその後の大蛇同段でもカズヤに苦戦し、降格戦を凌いで相手撤退で終了。いやー、みんなつえーつえー。サブなのにこんな強いってなんだかせこくね? ”熱く”なっちゃったんで、今日はジムから帰ったらできるだけ沢山ランクマをこなそうと思います。

 

おまけ:”鬼熊”とは?

気になったので調べてみました。鬼熊は山に居る熊のことではなく、”オニクマ”という妖怪のことみたいですね。鬼熊の前が大蛇(オロチ?)という段位名なので、まぁそんなところだとは思いました。ちなみにwikiに参考画像があります。見てみると、段位ロゴイラストも納得って感じですね!

鉄拳7日記を開始します!

鉄拳7、面白すぎるんよ〜

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ある程度楽しんだらギルティギアに帰ろう。・・・そう決意してから何ヶ月たった? やばいよ!やばいっすー! 鉄拳7が面白すぎて、永久に楽しめるんですけどwそのせいで、なかなかギルティギアの世界に帰れていないのが僕の近況です。

帰還できないせいでこちらのブログも更新が止まっていたのですが、鉄拳7のことも記事にしたいなーって思ったので、せっかくなのでこちらで更新することに決めました。 そんなわけで、またよろしくお願いします。ちなみにWEBサイトを掛け持ちしているんですけど、こちらのブログのHNはPSN名である"mihawo"にしようと思います。

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メインキャラは彼

現在の僕の鉄拳7のプレイ状況についてお話しします。僕のメインキャラですが、今作はブライアンに決めました。性能よし、見た目よしと、REV2のメインキャラであるソルに近いものを感じます。

ちなみに参考までになんですけど、僕は5〜6年前の鉄拳6BRは結構頻繁にプレイしていたんですよ。というか6BRは僕の鉄拳デビュー作ですね。当時はブライアンはメインキャラではなかったのですが、それでも好きでサブで使っていました。そしてなんと3000試合(ブライアンのみ)はアケで対戦しているんですよね。

これだけプレイしていたんだ、さぞかし強くなれたんだろうな〜ってイメージが湧くのではないでしょうか? ・・・安心してください。最高で猛虎でした。面倒なので理由・原因は省略しますが、まぁお察しって感じです。いやー、チンパンジー時代、たのしかったなー。

では以後、よろしくお願いします

時を経た現在。2D格闘などの経験を積んだ今。僕のブライアンはどこまで強くなれるのか? とりあえず目標は”修羅”って感じで遊んでいます。では、よろしくお願いします。

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ちなみに現在の最高段位は”大蛇”です。どこの段位で折れるかなー?w

近況報告:ご無沙汰しております!

突然の放置プレイ

ごぶさたです!

突然のブログ放置・・・

 

・・・そうなんです、なにもかも鉄拳7が悪いんです。

軽い気持ちで懐かしの戦場に片足だけ突っ込んでみたんですけど、気づいたら全身が引きずり込まれていました。

いや〜、鉄拳って恐ろしいですね;

 

ギルティギアは・・・

さて、肝心のギルティなんですけど、遊びに使えるリソースを全て鉄拳に注いでいるせいで6月中旬以降全くプレイができておりません。

本当はプレイしたくてしょうがないんですよね。鉄拳と比べても、オンラインの環境は段違いでいいのでなおさらなのですが・・・それでもやっぱり人が多いゲームをやりたくなっちゃう性分なんだよなぁ;

 

ま、鉄拳はそんなに長く持たなそうだしそのうちふらりともどるでしょー!

ちなみに軽いコンボ練習だけはたまーにやってます。手が忘れ無いようにしておかないとね!!さて、早くギルティに戻れるように鉄拳でもプレイしてくっかーw

 

GGXrdREV2:アフターストーリーBが配信! 感想!! 【ネタバレなし】

ついに来た!!

 ギルティギアイグザードREV2のアフターストーリーBがとうとう本日解禁となりました! いや〜、出先だったのでこのツイートを知った時は衝撃が走りましたね。なんの告知もなしにこういう嬉しいサプライズをくれるアークさん、さすがっす。

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感想

 泣きました!!マジで泣きました!!

 

 いやー、語れ無いことが歯がゆいっす。めちゃくちゃいい話でした。あーくそ、語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい語りたい

 

 ・・・という、情けない記事しか書け無いんですけど、アーク様の方針にはちゃんと従っておくべきだと思うので一切のネタバレはしないでおきたいと思います。とりあえず、このストーリーを見るだけでREV2に5000円払う価値があるっていうのは間違いない。これを書いている今も軽く涙目ですw本当にギルティギアのストーリーが好きなので、めちゃくちゃよかった!!

 

 ついでにだけど、これってもしかしてアフターストーリ、CとかDとかめっちゃ増えるってことでいいのかな? 以前パチさんあたりがREV2の発表の時に”各キャラのその後を作る”って言っていたしね。

 

 というわけで、すごくいい話だったので見てい無い人は速攻チェックしてほしい。持っていない人は今すぐ買ってこよー では( ´ ▽ ` )ノ

GGXrd REV2攻略:カイの6HS強すぎ問題 【対策】

はじめに

 今作より新調されたカイの6HS。起き攻めの安定詐欺の代わりに追加されたこの技ですけど、対策無しだとマジで強い。皆さんもたくさん切り刻まれたでしょうか? 今日はこの強技対策をメインキャラであるソルで調べました。良ければ参考にしてみてください。

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固め>2S>6HS〜

 この連携がマジでやかましい。6HSは、通常ガードでこちらが結構不利みたい。なお、ガトリングルートとしては近Sか2Sが見えたらこれが来る可能性が高いです。遠S、HSからは派生できません。

・6HS > 遠S

 この連携ですけど、6HSをガードしてしまったら、通常ガードの場合ジャンプをすると直後の遠Sに止められます。素直に受ける場合には、6HSの2発目を直前ガードすることで前ジャンプから遠Sに対してお仕置きが可能です。もちろんブリッツも可能です。まぁやらんけど。

 

・6HSを発生前に潰す

 2Sの部分を直前ガードすることで、直後の6HSに対して足払いがカウンターヒットします。また、直前ガードではなくても、読んで屈Pを連打することで簡単に割れます。

 

〜6HS > 6HS

 前進してくるモーションがあるので読んだら足払い連打で簡単に割れます。これを見せると多分セバー辺りが飛んでくるので、それは当然ガード。ファジーでおっけーですね。 様子見されたらファフ辺りで切り返すといいかもしれませんね。

 

〜6HS > 2S 

 通常ガードで連続ガード扱い。直前ガードで屈Pではカウンターで負け。読んだら6HS二段目を直前ガードし、垂直ジャンプ。

 

〜6HS > 近S

 通常ガード、直前ガードどちらも連続ガード扱い。ブリッツも出せません。

 

〜6HS > スタン

 スタンガード後はこちらが微妙に有利。直後の最速遠Sは、少し遅らせて6Pを置くことで狩ることができます。

 

近S > 6HS

 この場合は近Sを直前ガードしても、直後の足払いは潰されてしまいます。通常ガードで屈Pは相打ち。直前ガードして屈Pで勝てます。

 

最強の対策、無敵技ぶっぱ

 6HSをガードした場合、なにかしらの固めか択を迫ってくるのならば、ヴォルカで確実に返せます。あんまりうざいような一回これを見せることで、その後の展開が楽になるから悪くない。ゲージ50あれば尚良し。

 

まとめ

 ざっと思いついた限りのやつを試しました。とりあえずですけど、

・近Sか2Sが見えたら準備をしておく

・6HSの二発目はとりあえず直ガしておけばジャンプで簡単に逃げることができる

・2S>6HSの場合は直前ガードしていれば足払い、していなければ小パンをこする

・相手の6HS後の行動を見ておき、何をしてくるかで対応を決める

 こんな感じっすね。

 

 あ、当然ですけど、6HSガードから2択に負けるという人は、セバーを見てからガードするか、ディレイを度外視してファジーするかで対応しましよう。 セバーに関しては、発生自体は18ですけど、この数字は攻撃判定が出るまでに18という意味なので、しゃがんでいれば実際は猶予がもう少し長くなります。

 

GGXrd REV2:チップ対策を考える

ランクまで初めてチップに当たりました

 今日は少しだけランクマをやったんですけど、REV2で初めてチップと対戦することができました。結果は2連勝で終われたんですけど、この組み合わせって釈然としないんですよね。

 

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立ち回りが・・・すまん、面白く無い!

 本当に申し訳ないんですけど、僕ってチップ戦が好きでは無いというか、むしろ嫌いなんですよねwチップというキャラ自体はすごく好きですけど、対戦はしたくないんですよ。

 理由は簡単で、対策らしい対策が立てにくいんですよ。僕が2D初心者なせいで脳みそが足りていないのかもしれませんが・・・

 あっちは捕まら無いようにひたすらバッタして、隙みて空中から捕まえる、みたいな感じだったんですけど、じゃぁこっちはどうするのって言ったらとりあえずこっちも捕まるわけには行か無いのでとりあえず空中に逃げるんですよね。

 んで、JPやJHSを振っておいて、ラッキーヒットで捕まえてそこから起き攻めして倒すのが今回の対戦でした。

 

とりあえず考える

 こちらは起き攻めを仕上げているので、現在の段位帯ではこんな立ち回りで勝てちゃうんですよね。しかしこれでは何も成長出来ていない、やっててつまらないので、どうすればいいかを考えました。

 

空中に居づらくする

 ばったがやかましいので、これは放置するしか無いのか? これを考えました。結論としては、空中でCH狙いのJDを振ったりするのはどうだろう、といった感じ。一回痛い目を見せてやれば、地上戦が増えるんじゃ無いかな?って考えです。

 ただし、相手のJDは判定がめちゃくちゃ強いので通常技では勝てません。地上で対空するなら普通に5Kで落ちます。というか、他の技も全部5Kで落とせます。

 

地上戦に持ち込んだならば

 そして地上戦といえば、技の相性。というわけでいろいろ調べてあちらのダッシュ攻撃には6Pか足払い起き。あちらの動きが早すぎるので気持ち早めに起きます。んで、こちらの牽制を嫌ったらγが飛んでくると思うんですよ。これは読んだら垂直ジャンプ。そこから低空できっちりダメージが取れます。

 今日対戦した感じだと、崩しのダストは発生が遅いので見てからで余裕。消えて投げるやつは見てから飛ぶのは簡単だけど、そのままだと地上対空を狙われるので低空ダッシュで逃げるならする。

 ちなみにαブレイドは1段目ガードから足払いを置くことで派生に勝てることもわかりました。

起き攻めは直二択で読み合う

 ただでさえ捕まえにくいのに、結構攻め継続の固めが多かったのでここは変えるべきだと思った。β対策の詐欺から屈P>ぶっきら、6Pで読み合う感じかな。素直に空中に逃げるならダッシュ5kで引っ掛けることも忘れないようにしたい。

 

おわりに

 とりあえずこれで少しは楽しめそうな気がします!相手の空中行動を咎めるとこから始めてみよう。

GGXrd REV2:ソルの6Pの使い方考察、最適解を探せ

はじめに

 ソルで早い段階で勝ちたかったら、6Pをうまく使う必要があると思うんです。

 で、この6Pなんですけど、今までは

 1.連携の屈P潰し

 2.中距離でのカウンター狙い

 

 で打っていたんですよね。今回はちょっと閃いたので2について記事に起こすことにしました。いやー、僕は6P、大好きなんですよね。←なんか変なニュアンスがw

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6Pの強い部分

 この技の強みはズバリ、カウンター時のえげつないダメージ。これを一発当てて、画面端まで運んで追加の起き攻めが成立すればそれだけで勝ったようなもん。これを使わない手は無い!・・・のですが、今まで使いにくくて使っていなかったのです。

 

問題点

 一つ前の記事で、シンに対して6Pをよく置いていたんですよ。んで、多分7〜8割は負けていたんですよね。この原因はいわゆる発生負け。お互い五分の状況から6Pをなんとなしに打っていたんですけど、発生が遅いせいでほとんど発生負けしてそこから逆に大ダメージをもらっていたんですよね。シンはsからビークが繋がってゲージがあれば悲惨なことになりますね。

 これは昨日の夜の話だったんですけど、僕は一晩考えました。

 

そもそも使い方が違うんじゃ無いか?

 「そもそも使い方、違うんじゃ無いか?」

 この結論に至ったのは、今日の午後。昨日の動画を見返して、とりあえず立ち回りに6Pを導入しようとしてブンブン振り回している僕のリプレイ動画を見ていて感じました。

 そうなんですよ。僕が馬鹿でした。”行動に意味を持たせる”ことが格闘ゲームでは重要なのに、それを気づかずに放棄していたのです。

 この6Pはどういう場面で使えば強いのか、これを考えることにしました。

 

ズバリ、神経が通っている武器に当てに行く!

 正直かなり曖昧な試行だったので、とりあえず上級者の動画を見に行くことに。今回は有名ソル使いのハーケン氏と、同じく有名プレイヤーのナゲ氏の動画を見に行くことにしました。理由は、先日のファウスト戦で6Pが機能することを理解していたのでこのマッチアップから盗むのが適切だと感じたからです。

 

 ・・・んで、ようやく気がつきました。ハーケンさんのソルがどこで6Pを振っているのか、これを注視することで解決。

 

 なるほど、相手の遠Sに的を絞って先端当てを狙うのか!!

 

 この発見はかなりでかい。先端に合わせて打つことで、この技最大のデメリットである発生の遅さ・スカ硬直のリスクをものすごく低くしてくれるわけです。

 

どの技に対して使うのかを決めておくことが重要

 ”全ての行動に意味を持たせる”

 

 本当にコレ、重要ですね。特に強いけどリスクが高い技はなおさらってわけです。勉強になりました。最後にちょっとだけ一例を置いておきます

 

ファウストの遠Sの先端

・カイの遠Sの先端

・シンの遠Sの先端

・ヴェノムの遠Sの先端

 

ツーかあれだな。よく遠Sを使うキャラの遠Sには全部6Pでいいんじゃねぇか? 

 

まとめ

 ソル6Pを立ち回りで使う場合には、リスクを抑えることを心がけましょう。って感じっすね。いやー、今日は結構強くなったんじゃないの?コレ。

REV2プレマ日記:ヴェノム、シン(対策)

ロビーが素晴らしい件

 ギルティギアのロビーは地味にすき。

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 こんな感じで筐体が並んでいるんですよね。なんつぅか、擬似ゲーセン気分。ちなみにリアルの僕はエメマン片手に他人の対戦を見たりしているので、家がゲーセンになった気分だ。”ゲーセンに住むのが夢”だった小学生時代、まさかこんな形で叶うとは・・・

 

ヴェノム対策

 ギルティギア4ヶ月目、というか2D格闘ゲーム歴が4ヶ月目の僕ですが、選ぶロビーはいつも東京1です。初心者ロビーは流石に大丈夫だよね? ・・・って思っちゃうくらい通常ロビーって猛者が多いんですよね。

 んで、ギルティギアの良いところは体感なんだけど、”負けていてもちゃんとどうにかしようとしているプレイ”が出来ていれば、相手もキッチリ長時間付き合ってくれるところだと思うんです。

 おかげさまで、今日はヴェノム使いの方と、シン使いの方がたくさん遊んでくれました。ちなみにどっちもサブっぽかったですw

 さて本題。

ヴェノムと10戦してわかったこと

箇条書きにしていきます

1.距離を置くのがやばい

2.ファジーが重要

3.遠sに6Pを合わせる

4.コンボは砕けろを絡まない奴を使うこと

5.デュービスガード後の相手のアクションを見ておく

6.カーカスガード後の相手のアクションを見ておく

7.空中のたまを直ガして再行動

 

7個ほど収穫がありました。ちょっとだけ解説します。まず1はヴェノム戦で超重要。近づけないので手癖のBDは絶対に封印すること。 2は起き攻め。上下のファジーは結構得意なのと、マッドストラグルにもファジーを使いました。おかげさまでリプレイを見返してもなかなかのガード率。 3はそのまんま。 4はソル限定。ちなみにレシピを考えたんだけど、

 

・ヴェノム用コンボ:端始動 > HS拾い > jD > jD > ファフ > ダッシュGF > 6P > GF > jK > jD > VV

 ってのがファフ後S6P6HSよりもダメージが高く、ど安定でした。

 5がぼったくり防止。まちゃぼーせんせいのヴェノム対策講座で言ってたのを思い出した。というか6と7も。

 とりあえず最低限の対策はできてきたので、後はこの7つを全部ちゃんとやれば一応勝負ができるようにはなりそう。ちなみに対戦成績はぼく1相手9くらいで大負けです^^

 

※追記:コンボに関してなんですけど、REV2のヴェノムの判定が変わったのか不明なのですが、ガンフレを絡めたコンボでも余裕で毎回つながるようになっていました。

 一応、20回試して一度も落とさなかったんですよね。小足始動10回、ぶっきら始動10回で計測です。流石に試行回数が少ないんですけど、レベレーターの時は失敗率がかなり高かったので多分判定変わってるほうに一票。 

シン対策

 シンの方とは40試合ほど遊んでもらいました。

1.エルクガード後の読み合い

2.相手の飛びが落とせない

3.牽制の読み合い

4.ブルへのお仕置き

 この組み合わせはソル側がやや不利だなって印象があったんですけど、やっぱやや不利っすね。立ち回りのリターン差が大きい相手は全部不利ってことでいいですかね?

 ちょっと解説をすると、1は主に直ガ前提。この後って、遠Sかバクステか派生ビークなんかが来るんですけど、バクステが多かったのでダッシュぶっきらとかやってみたらそっから上記のような選択肢が来るようになりました。あんまりうざいようなら直ガヴォルカもいいかも?

 2が一番厄介。アレ、シンのJKかな?あれがマジで落とせない。タイミングとかいろいろ試したんだけど、五分五分。しょうがないので飛び込み読んだら前ダッシュ様子見から空中投げとかしてました。そっからは読み合い。ちなみに見てから2HSは・・・どうだろ? なんか負けていたような。タイミングが合わせにくいんですよ。

 3が出来ているようで出来ていない件。遠Sに6Pで勝てるんだけど、スカしたり発生負けした時がマジでやばい。死ねる。だからシン戦はあんまり無茶しないほうがいいきがする。ちなみに今回の収穫はシン戦は2Sがマジで機能する、コレ。エルクにだいたい勝つし、これをおくとシン側はけっこうやりづらそう。

 4はブルがたま〜に派生で出されていたので、これにお仕置きできないかを後で考えました。んで、とりあえず困った時の”ブリッツ”。これがかなりイイ。

 シン戦は読み合いがちゃんと作れるようになってきました!

 

問題点がいくつか

 ギルティギアは自由度が高いゲームです。だから、対戦中に考えることが山ほどあるせいで、結構いろいろな見落としをしてしまうのです。

 

 1.相手のガード行動をちゃんと見ていない時がある

 2.起き攻めで連携中に投げられる

 

 1はソルを使う上で一番重要なんですけど、ファフをガードさせた時以外が結構おろそかになっている。なんで重要なのかといえば、例えば詐欺Sを重ねた後。

 ・通常ガードの相手 :おとなしくガードをしているか、しゃがぱんを擦っている

 ・FDの相手       :距離を離して仕切り直しを考えている

 少し前まで前者によく泣かされていたんですよ。しゃがぱんは擦っていても出なければCHしないので・・・だから通常ガードが見えたら しゃがぱん>6Pっていう選択肢ができることを忘れてはいけない。

 そして、FDの場合なんだけど、これは”暴れる意志が無い”ってことなので、ぶっきらに行かないとダメなんですよね。まぁファジージャンプの可能性があるのですが、そのときはロマキャンを仕込むなり、読んでディレイ6Pを打つなりいろいろ。

 つーわけで、相手がどうやってガードをしているのかはちゃんと見ておくべき。

 2に関しては主に黄キャンガンフレ後に起こりがち。密着しすぎてコパンの後の暴れ潰しよう6Pが投げれちゃうのです。仮にガンフレを直ガされていたら、コパンも投げられます。だから距離を計るのはめちゃくちゃ重要。ちょっと近すぎると思ったらコパンを2回打つなりして対応したい。ここもFD貼ってくれていればわかりやすいですね!

 

 そんなわけで、長くなりましたけどいろいろ頑張っています!!

GG REV2ランクマ日記:10段に昇格しました & ソル梅喧戦コンボメモ

はじめに

 こんばんは。今日はひたすらコンボ練習後、

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 ランクマッチで10段に昇格しました。やったー!

 ひとまずこれで段位の色が緑(だっけ)から青へ。REV2初の青段です( ^ω^ )

 最初、ファウストに二連敗したんですけど、なんとか踏ん張りました。それにしてもファウスト戦苦手だなぁ。レレレをガンフレで潰してみようかと思ったんですけど、案の定発生の遅さが響いて2〜3回試して全て発生前につぶされちゃいました。

 それとこれは全般的になんだけど、相手の受け身を中途半端に狙いすぎて 受け身→ファウストならドリル → カウンター っていうのをもらいすぎている。

 ちゃんと画面を見て、状況判断しないとダメですね〜。つーかドリルつえー。

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梅喧戦コンボメモ

 さて、梅喧戦でコンボを落としまくったので禊です。調べました。

 

・画面中央ぶっきらから

1.> 裏周り > HS > 2HS > js > js > jhs > BR

ダメージ141。最近はどのキャラにも一回HSを挟むようにしています。梅喧もこれがど安定。VVはスカりやすいのでNG。いやー、BR締め強すぎ。着地後の状況も良くて、低空2択が余裕でかけれます。

 

・画面端小足6P

1.> HS > Dループ×2 > 低空ダッシュD > VV

ダメージ145。軽量級のいつものやつ。Dループの2週目はダッシュ慣性をかけてしまうとスカリやすくなるので注意。

 

・画面端ぶっきら

1.> 裏周りHS > JD > JD > ファフ > S > 6P > 6HS > ヴォルカ

ダメージ183。梅喧は軽量級だけど、ファフで拾いやすいです。しかしダッシュガンフレイムを絡めてしまうと砕けろがかなり入りにくいので安定はこれ。

 

2.> 裏周りHS > JD > JD > ファフ > 6P > JD > 砕けろ > 6P > BR

ダメージ181。僕はこれを使うことにします。なんせ、6PBRがど安定なので、その後の垂直ジャンプからの起き攻めがすげー強いんすよ。

 

補足

画面端で例えばJHS二ヒットから6Pヒットといったシチュエーション。この場合は一応、ファフで拾いやすいんですけど、ディレイを最大にかけないとダメな感じです。妥協したいところですが、Dループだと4発目のDが受け身を取られてしまう為、NG。超やすいコンボで妥協するのもありかな〜。

 

REV2対戦メモ:ファウスト【対策】

プレマでファウストと10本

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 こちらはソル。ファウストって居そうで居ないキャラの筆頭な気がしますね。ランクマを50試合やって一度も当たっていませんし。

 そんなわけで、貴重なファウスト戦。僕は基本的に携帯にメモをとるんですけど、その内容を少しだけここにも書いておこうと思います。

 

ファウスト戦攻略メモ

中〜遠距離のファウスト側の行動

 遠sアイテム蒔きかレレレ、アイテム素出し。リプレイを見返してもこの辺の行動が多め。攻めれるアイテムが出るまで中距離〜遠距離をキープする感じなのかな。

 これらに勝てる選択肢としては、

・遠S  :6P

・レレレ :ブリンガー、低空ダッシュ

・アイテム:ファフ

 とりあえず自分の中の選択肢としてはこんな感じになりました。対戦中に全部気づいて実戦できたので悪くはなさそう。ただし、どれも大味な選択肢を取らざるをえない為立ち回りはソル側が不利っぽいですね。砕けろがあるだけマシって感じではありますけど。

 

ドリルが強い

 ファウストのジャンプ特殊技である2K。通称ドリルキックとか聞いたことあるんだけど、実際どうなんだっけ?技表に名前がなくて・・・とりあえずここではドリルで。

 この技、判定がめちゃくちゃ強いですね。結構ぶん回してきたのでたまにヴォルカとか打ってました。

 気になった点としては、これをたまに固めの一環として低空で出されていたんですよ。これのフレーム。

 早速調べてみたところ、”通常ガードは不利、直前ガードはこちら有利”でした。

 なんでこれ打ってくるのかと思ったけど、これは暴れ潰しなのかな? とりあえず単発でたまに打ってきたから調べたけど、これってごーいんぐまいぇいに派生できるからあんまり意味はないかなぁw ごーいんぐは通常ガードで五分、直ガで有利でした。

 なお、固めからはHS派生以外から飛んでくることを頭に入れておきたい。

 

おしまい

 とりあえずこんな感じで。これでファウストと当たっても、何もわからずに死ぬってことはなさそう。後は数をこなすだけって感じにはなったかな!

REV2初心者ソルのランクマ日記その3 勝率を気にするバカ

今日は段位が上がるまでプレイするぞ!!

 こんばんは。・・・ようやく、ようやくでした。

 

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 祝・9段。

 今日は早く帰ってこれたし、いっちょ段位が上がるまでやってみっか? と意気込んでみたものの、そういう時ってえてして泥試合になるもんなんですかね〜

 前回の試合数が27試合だったので、今日は今までの半分近くである23試合ほど遊んでいたようです。いやー、結構やったなぁ。

 

段位の飽和は待たない

 発売当初の今は強い人が低い段位に多いから、セオリー的にランクマはやらないほうがいい。

 

 ・・・

 

 ばかやろー! いやー、こういう思考が湧いちゃうのが本当に恥ずかしい。前回の日記を書いている時は少なくともこういう感情が結構強かった。

 いやー、かっこ悪い。かっこ悪いよ!確かにこれって理にかなっているけど、僕の場合は慎重な男を装ったタダのビビり。強者との戦いをチャンスではなく負け試合として捉えてしまっているこの感じ。 こういうやつって絶対に強いプレイヤーには慣れないよっていう典型ですよね〜

 アケにもいますよね? 勝率も段位もぼちぼち高いけど、思ったよりも弱いやつって。格上には絶対に挑戦しないの。まさにこれが僕ですよ。つーわけで目先の数字ではなくて本当の強さが手に入るように頑張ります!

 

メモ

8段時代の思い出

 ・一生ジャンプしているメイ使いが印象的でしたw ジャンプしながら距離置いて設置→攻めって感じ。ジャンプ降り際に判定が強そうな攻撃を振り回していたせいで、リスクなく距離を置かれてメイのペースに持って行かれて負け。次勝ってまた負け、印象的だったので覚えてるわ。

 これの敗因は読み合いを循環させれなかったことだと思う。中距離で距離詰めて2HS置いたり、距離詰めて見てから5Kとかやらないと相手一生それしかやらない。イライラしてラッキーヒットにかけていた僕の負けって感じっすねw

 次こういうのに当たったら、ちゃんとお仕置きできるようにしないとダメっすね。

 

 ・相変わらずカイ使いがセバーをぶんぶん振ってくる。おかげさまでセバーのファジーが上手くなりましたw

 

 ・結構距離が空いているのに対空をその場起きするプレイヤーが多数。これは僕のプレッシャーが成せる技なのでしょうかw ・・・嫌、画面見ていないだけですよね。わざわざ書いたのは、この行動にスカが決めれていなかったから。そう、僕も画面を見ていませんw

 

おしまい

 とりあえず時間があれば、今日はもう少しランクマをやろうと思います。ガンガンやってこー。

 

 

ソルのランクマ日記REV2

ブログの運営方針

 昨日はレイヴンやりますよ宣言をしたんですけど、ちゃんと運用できるのはまだまだ先かなーって対戦をしていて感じました。だからしばらくはネット対戦はいつも通りソルでやるつもりです。

 なんせ、今は脂がのっています!!

 

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 ほら。あっさり八段!多分もう少し時間が経てば段位が飽和してくるので15段くらいは楽勝だと思います。そっからは・・・どうかなぁ;

 

戦績とロビーの仕様変更?

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 最近忙しくてランクマがあんまりできていません!もっとやりたいところ。

 プレマの18戦はなんと全敗です。ソルエルフェルト(15段)でずっと遊んでもらったんですけど、エルフェルトの方がめちゃくちゃ強かった。ギルおじ特有のリバサ空投げ(甘い重ねに空投げするやつ)や、ファジージャンプなどを使っていたのでギルティ歴が長そうな方でした。

 端を背負わされた時の攻防も相手の方がうまかったので、勝てる要素が何もなかったです。そのうち名前隠してリプレイにでもあげようかなぁ。

 あと今回からロビー筐体の戦績もカウントされるようになったみたいでさすがアーク様。レベレーターの時に一応試したのでこれはREV2からの仕様変更だよね?

 これでロビーも気兼ねなく遊べますね!!

 

 

おまけ:宗次郎カラー

 最近カラーを固定することにしました。なんと多分、一番人気がなさそうな黄色です。理由は目立ちたいからです、ただそれだけ。それに黄色ソルって結構かっこいいんですよ? ドラゴンインストールすると炎が緑色になるんですw(アッシュクリムゾンかなw?) 

 黄色のソルといえば宗次郎、って言われるくらいに強くなりてー! なりてー!!

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ソル使いのブログなのにキャラ変えしましたw

猪突なキャラ変更

 こんばんは。突然ですけど、キャラを変えました。別にこんなこと報告する必要は無いと思うんですけど、日に200PVくらいあるので一応記事にします。

 

ソル使いのブログなのに・・・

 

 

 ちょっと理由がございまして、僕、ソル以外のキャラを使ったことがほぼほぼ無いんですよ。4000〜5000試合もしてるのにヤバイですよね!

 んで、今は対策がてらいろいろなキャラを触っているんですけど、

 

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 レイヴンがかっこよすぎてちょっと使いたくなったんですよね。

 見てくださいこの顔。前々から目をつけていたんですけどやっぱいいわ。完全にイってる。画像では無いですけど、この後の興奮度高めの時の連続パンチの時の表情もマジでいいんですよね。守りたい、この笑顔、ってやつですw

 

しばらくれいゔん!

 基本的にはソルがメインなんですけど、しばらくはレイヴンで遊んでみようかなって思っています。

 せっかく癖の強いキャラだらけのギルティギアなのにソルだけってのは少し寂しいですからね。

 

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 というわけで、さっそくトレモで練習中。ソルと違ってちょっと対空で苦労しそうなのが怖いんですけど、ギルティギアには低空投げがあるのでなんとか頑張ってみます。

 さて、コンボは難しく無いのでさっさとオンラインに行っちゃおうかな。