ギルティギアXrd REV2 初心者ソル使い宗次郎のブログ

REV2プレマ日記:ヴェノム、シン(対策)

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ロビーが素晴らしい件

 ギルティギアのロビーは地味にすき。

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 こんな感じで筐体が並んでいるんですよね。なんつぅか、擬似ゲーセン気分。ちなみにリアルの僕はエメマン片手に他人の対戦を見たりしているので、家がゲーセンになった気分だ。”ゲーセンに住むのが夢”だった小学生時代、まさかこんな形で叶うとは・・・

 

ヴェノム対策

 ギルティギア4ヶ月目、というか2D格闘ゲーム歴が4ヶ月目の僕ですが、選ぶロビーはいつも東京1です。初心者ロビーは流石に大丈夫だよね? ・・・って思っちゃうくらい通常ロビーって猛者が多いんですよね。

 んで、ギルティギアの良いところは体感なんだけど、”負けていてもちゃんとどうにかしようとしているプレイ”が出来ていれば、相手もキッチリ長時間付き合ってくれるところだと思うんです。

 おかげさまで、今日はヴェノム使いの方と、シン使いの方がたくさん遊んでくれました。ちなみにどっちもサブっぽかったですw

 さて本題。

ヴェノムと10戦してわかったこと

箇条書きにしていきます

1.距離を置くのがやばい

2.ファジーが重要

3.遠sに6Pを合わせる

4.コンボは砕けろを絡まない奴を使うこと

5.デュービスガード後の相手のアクションを見ておく

6.カーカスガード後の相手のアクションを見ておく

7.空中のたまを直ガして再行動

 

7個ほど収穫がありました。ちょっとだけ解説します。まず1はヴェノム戦で超重要。近づけないので手癖のBDは絶対に封印すること。 2は起き攻め。上下のファジーは結構得意なのと、マッドストラグルにもファジーを使いました。おかげさまでリプレイを見返してもなかなかのガード率。 3はそのまんま。 4はソル限定。ちなみにレシピを考えたんだけど、

 

・ヴェノム用コンボ:端始動 > HS拾い > jD > jD > ファフ > ダッシュGF > 6P > GF > jK > jD > VV

 ってのがファフ後S6P6HSよりもダメージが高く、ど安定でした。

 5がぼったくり防止。まちゃぼーせんせいのヴェノム対策講座で言ってたのを思い出した。というか6と7も。

 とりあえず最低限の対策はできてきたので、後はこの7つを全部ちゃんとやれば一応勝負ができるようにはなりそう。ちなみに対戦成績はぼく1相手9くらいで大負けです^^

 

※追記:コンボに関してなんですけど、REV2のヴェノムの判定が変わったのか不明なのですが、ガンフレを絡めたコンボでも余裕で毎回つながるようになっていました。

 一応、20回試して一度も落とさなかったんですよね。小足始動10回、ぶっきら始動10回で計測です。流石に試行回数が少ないんですけど、レベレーターの時は失敗率がかなり高かったので多分判定変わってるほうに一票。 

シン対策

 シンの方とは40試合ほど遊んでもらいました。

1.エルクガード後の読み合い

2.相手の飛びが落とせない

3.牽制の読み合い

4.ブルへのお仕置き

 この組み合わせはソル側がやや不利だなって印象があったんですけど、やっぱやや不利っすね。立ち回りのリターン差が大きい相手は全部不利ってことでいいですかね?

 ちょっと解説をすると、1は主に直ガ前提。この後って、遠Sかバクステか派生ビークなんかが来るんですけど、バクステが多かったのでダッシュぶっきらとかやってみたらそっから上記のような選択肢が来るようになりました。あんまりうざいようなら直ガヴォルカもいいかも?

 2が一番厄介。アレ、シンのJKかな?あれがマジで落とせない。タイミングとかいろいろ試したんだけど、五分五分。しょうがないので飛び込み読んだら前ダッシュ様子見から空中投げとかしてました。そっからは読み合い。ちなみに見てから2HSは・・・どうだろ? なんか負けていたような。タイミングが合わせにくいんですよ。

 3が出来ているようで出来ていない件。遠Sに6Pで勝てるんだけど、スカしたり発生負けした時がマジでやばい。死ねる。だからシン戦はあんまり無茶しないほうがいいきがする。ちなみに今回の収穫はシン戦は2Sがマジで機能する、コレ。エルクにだいたい勝つし、これをおくとシン側はけっこうやりづらそう。

 4はブルがたま〜に派生で出されていたので、これにお仕置きできないかを後で考えました。んで、とりあえず困った時の”ブリッツ”。これがかなりイイ。

 シン戦は読み合いがちゃんと作れるようになってきました!

 

問題点がいくつか

 ギルティギアは自由度が高いゲームです。だから、対戦中に考えることが山ほどあるせいで、結構いろいろな見落としをしてしまうのです。

 

 1.相手のガード行動をちゃんと見ていない時がある

 2.起き攻めで連携中に投げられる

 

 1はソルを使う上で一番重要なんですけど、ファフをガードさせた時以外が結構おろそかになっている。なんで重要なのかといえば、例えば詐欺Sを重ねた後。

 ・通常ガードの相手 :おとなしくガードをしているか、しゃがぱんを擦っている

 ・FDの相手       :距離を離して仕切り直しを考えている

 少し前まで前者によく泣かされていたんですよ。しゃがぱんは擦っていても出なければCHしないので・・・だから通常ガードが見えたら しゃがぱん>6Pっていう選択肢ができることを忘れてはいけない。

 そして、FDの場合なんだけど、これは”暴れる意志が無い”ってことなので、ぶっきらに行かないとダメなんですよね。まぁファジージャンプの可能性があるのですが、そのときはロマキャンを仕込むなり、読んでディレイ6Pを打つなりいろいろ。

 つーわけで、相手がどうやってガードをしているのかはちゃんと見ておくべき。

 2に関しては主に黄キャンガンフレ後に起こりがち。密着しすぎてコパンの後の暴れ潰しよう6Pが投げれちゃうのです。仮にガンフレを直ガされていたら、コパンも投げられます。だから距離を計るのはめちゃくちゃ重要。ちょっと近すぎると思ったらコパンを2回打つなりして対応したい。ここもFD貼ってくれていればわかりやすいですね!

 

 そんなわけで、長くなりましたけどいろいろ頑張っています!!